В какой-то момент интересы одного шиноби переходят дорогу интересам другого - тогда уж не обойтись без схватки, что означает одно - должно быть правило, устанавливающее, как же будет проходить бой. Есть всего два типа сражений: сюжетные и внесюжетные. "Ведут сражения судьи" - админы или ответственные модераторы (те, кто значатся как модеры Арены), в отдельных случаях - Каге.


Внесюжетные бои- это схватки на Арене. Вы подаете заявку, в ней изъясняетесь, какого противника ищите, указываете желаемое поле боя и прочие аспекты (подробнее сможете прочитать в теме "Заявки на бой" в разделе Арена), а после - модератором создается отдельная тема, где будет, собственно, и проходить поединок. Проиграете вы или нет - не имеет значения, ведь вы не погибните и никаких последствий для вашего персонажа не будет. Очки развития с вас тоже снимать не будут, а вот получить вы их как раз таки сможете.


Сюжетные бои - сражение в самой игре, в самой жизни вашего персонажа. Исходы таких поединков крайне важны - для успеха миссии, а иногда решают будущее вашего персонажа. В сюжетной схватке можно получить травмы, которые в последствии могут повлиять на характеристики персонажа, и даже распрощаться с жизнью. В силу того, что наша ролевая не хочет смертей игроков, то убийство допускается лишь с разрешения администрации и самого владельца персонажа. Могут быть убиты персонажи, которых забросили и не отыгрывали около 3-ех месяцев, либо если человек открыто сообщил, что забивает на игру.



Убийство - это смерть персонажа раз и на всегда. Как уже говорилось выше, оно допускается лишь в особых случаях, и администрация обязательно должна дать добро на это.
Как проиграть, спросите вы? Да просто.. Если ваша жизнь опустится ниже 5% от максимально запаса здоровья - вы потеряете сознание и повалитесь на землю. Когда жизненные силы достигают значения 0 и ниже, ваш персонаж просто перемещается в госпиталь вашей деревни, где вы и расписываете красочную историю о том, как вас спасли и вылечили. В принципе, так же возможна "помощь на месте" от какого-либо медика - в отдельных случаях администрация даже может отыграть НПС.
Раны в бою возможны, допускаются травмы. А вот оторвать руки, ноги, вырвать глаз - нет (ну, если вдруг игрок не даст согласия). Что-либо сделать с трупом убитого разрешается (вырезать додзюцу, к примеру), с НПС - тоже, но в схватке "Игрок против Игрока" - нет.


Итак... С чего битва начинается? В Сюжетных боях первым ходит атакующий, то бишь тот, кто затеял драку. На арене делается бросок удачи: у кого циферка больше - тот первым и бросается в схватку.
Битва происходит по следующему образцу:
Атака Игрока 1         Атака Игрока 2          Атака Игрока 1
Защита Игрока 2       Защита Игрока 1        Защита Игрока 2

Если бой не 1 на 1, то используется определенный порядок:
Атака Игрока 1         Атака Игрока 2          Атака Игрока 3
Защита Игрока 3       Защита Игрока 3        Защита Игрока 1

После каждой атаки-защиты отписывается судья, который, следуя правилам, высчитывает, насколько была успешна атака и каковы её последствия для обоих. После - дает краткие данные о ходе дел и описание, что случилось за этот период.
Если в ход не было предусмотрено попытки нанесения урона - отписываться судья не должен.
У каждого персонажа есть статы, по которым судья и определяет исход действия. Итак... "На сколько эффективна атака?" - спросите вы. Существует безусловное превосходство, когда действие на 100% эффективно. Для этого при сравнивании нужен перевес в 4 единицы.
В свой ход вы можете совершить Концентрацию, Подготовку, Атаку, Защиту. [IV: 7946]
Концентрация - пополнение запаса концентрируемой (расходной) чакры за счет всего хода и всех действий в цикле. В ход-защиту её выполнить нельзя. При концентрации число общего запаса чакры не изменяется.
Подготовка - это, собственно, любые действия: будь то обрезать канат, швырнуть камень в стенку и т.д. То бишь, не атакуете, а что-либо делаете. Наиболее распространенные - достать кунай / сюрикен / печать, привязать леску и т.д.
Атака - непосредственное наличие в ходе атаки по противнику(-ам) чем-либо и как-либо. Иными словами, попытка нанести урон.
Защита - попытка избежать урона. Существует множество способов, отличающиеся друг от друга эффективностью в силу ваших скилов и положения. Как пример - уклонение или использование конрт-техники.


У каждого шиноби есть определенное количество Общих действий (ОД) и Очков на техники (ОТ). За счет общих действий можно совершать простые манипуляции - как пример, изменить дистанцию, ударить катаной, подставить клинок для блока и т.д. За счет же очков на техники можно использовать непосредственно умения. Если вы используете технику - списываются Очки техник, зависящие от Стратегии.
Наиболее частые действия:
Изменение дистанции - 2 ОД
Перемещение на местности - 1 ОД
Уклонение - 1 ОД
1 удар - 1 ОД
Блок - 1 ОД
"Подготовка" оружия - 1 ОД


При ходе защите возможна атака, что будет расценено как контр-атака, и возможна она за счет своего хода-атаки. Допустим, вас попытались атаковать мечом, а вы, то ли попытавшись сперва уклониться, то ли - сразу нанесли удар кулаком в челюсть и попытались ударить кунаем в шею. В этом случае, вы пытаетесь совершить эти действия за счет своего полноценного хода. Следующим будет ходить противник. Предоставлять ему ход-защиту или нет - решает судья. В случае "Атаки на Атаку" сравниваются потенциалы. Допустимо лишь тогда, когда результат одной может повлиять на другую. Допустим, вы пытаетесь ударить клинком, а ваш соперник использует атакующую технику. Если ваш потенциал ближнего боя выше его способностей Ниндзюцу - вы быстрее нанесете удар и, возможно, приостановите формирование, если же меньше - он использует технику и вас откинет (в случае Водного потока, к примеру), а если равны - атаки совпадут и вы оба получите урон.


Если разница в показателях менее 4-ох, то судьей делается "бросок удачи", определяющий исход хода.
Штрафы:
Повторное уклонение: -1
Атака со средней дистанции: -2
Атака с дальней дистанции: -3 / -4
Уклонение от конусного действия техники: -1 / -2
Уклонение от "массовой" техники: -2 / -3
Слабость к стихии (Ниндзюцу): -25%

Бросок удачи - случайное число, которое определяется судьей или администрацией через генератор случайных чисел... Оно будет либо двузначным, либо трехзначным. Диапазон - от 1 до 100. Здесь применяются округления, так как в схватке действуют значения вплоть до 10. Трехзначные значения используются при определении критического урона, шанса успеха и т.д.: 1-14 = 1, 15 - 24=2 и т.д., и лишь 95 и выше - десятка, что значит, в свою очередь, 100% удачу, что ведет к 100% успеху данного действия. Две 100%-ых удачи - уравнивают эффективность хода любой стороны.


Скрытая атака - результат хитроумного плана, либо "сложного" хода \ неожиданного действия. Так как это очень сложная вещь, да и относительно нестабильная, то бонусы от нее колеблются от +1 до +3.
Обман противника - результат игры разума, идеи которого воплощены в действия. Тут так же есть успех. Важные параметры - Интеллект и Стратегия. Их сумма сравнивается с показателями противника в определенных случаях. В каких-то - он может понять замысел, тогда это будут те же Интеллект и Стратегия, а может на интуитивном уровне среагировать, для чего нужны Реакция и Ловкость \ Интеллект. Что и с чем сравнивать - определяет судья для каждой конкретной ситуации.
Каждый новый ход добавляется +1 к Концентрируемой чакре (если это, конечно, не ход-концентрация). Исключение составляют: контр-атака и обычный ход защита. А так же происходит регенерация: +1 к здоровью, но не выше максимально возможного значения.
Ускорение - концентрация чакры в конкретной части тела. Не требует ни ОД, ни ОТ, но тратит концентрируемый запас чакры (левую часть значения). Показатель зависит от употребленной чакры: от +1 до +3. Можно использовать раз в три хода.
Чакра. Если используется техника, затраты чакры на нее отнимаются как из общего запаса, так и из концентрируемого. К примеру: показатели чакры - 8\\200, техника "ест" 2 единицы, значит - после её использования показатели станут 6//198. Поддержка отнимает за ход определенное количество чакры из общего запаса. Допустим, "кушает" по 1 единице в ход, значит, в конце хода будет вместо тех же 200 - 199. Есть такие техники как призыв, требующие большие объемы чакры из общего запаса. Сами понимаете, что, к примеру, если показатель чакры - 420, а призыв "стоит" 200, то из общего запаса - помимо техники призыва - отнимется еще 200, то есть - затраты самой техники вырастут до 220. Концентрация - это добавка к "левому" показателю. Если у вас чакра - 2\\200, а потенциал концентрации 8, то по окончанию хода показатель станет 10\\200.  Каждый ход прибавляется по +1, а, значит, становится вместо двоечки (2\\200) тройка (3\\200).Если применяется концентрация - она заменяет надбавку, а не суммируется. Если концентрируемая чакра заканчивается, обладатель просто лишается возможности использовать те действия, которые её потребляют. Если Общий запас иссякает - шиноби падает без сил и проигрывает бой; если, конечно, не вмешается союзник или призванное животное.